Poradnik

Darkwing Duck na ratunek!!! Poradnik do Green Steel

Green Steel z pakietem Darkwing Duck, czyli jeden z najmocniejszych Tempo decków obecnej Mety.

8 września 2026 · 9 min czytania ·Voj4k
Darkwing Duck na ratunek!!! Poradnik do Green Steel

Wstęp

EmeraldSteel Green Steel to Tempo deck, który łączy agresywne, zielone postacie z Evasive z szarym removalem. Plan gry jest prosty: szybko zbudować szeroki board, wywierać presję i odpowiadać na zagrożenia przeciwnika, zanim zdąży nam zagrozić.

Poradnik skupia się na najpopularniejszej wersji, czyli tej z pakietem Darkwing Duck. Rdzeń decku jest jednak wspólny dla wszystkich wariantów, więc większość wiedzy przyda się niezależnie od listy.

Historia decku

Początki: Combo Paradise Falls + Touch the Sky

Pierwszym graczem, który wypromował zielono-szary deck po rotacji, był Anatidae. Jego wersja opierała się na combo lokacji Paradise Falls - Exotic Destination z piosenką Touch the Sky, które pozwalało dobierać 4, 8 czy nawet 12 kart w turze 4. Do tego postacie z Evasive i już mamy przepis na mocny deck. Z czasem okazało się jednak że nie do końca ten deck był optymalny. Decyzja czy zagrywać Combo, czy jednostkę za 4, bardzo mocno komplikowała grę i trzeba było wyczuć czy jest na to dobry moment.

Pierwsze turnieje pod koniec lipca pokazały, że sam szkielet Tempo jest bardzo mocny. Kurt Speiss doszedł do top 4 na Ink Inc., opierając kontrolę stołu na Angela - Night Warrior. Równolegle pojawiły się listy całkowicie bez Combo (funnyjk, Rob Serpe). Wniosek: deck musi działać sam z siebie, a Combo to tylko dodatek.

W sierpniu deck zaczął regularnie wchodzić do top-cutów, również w Europie. Na Conflux w Belgii zagrało nim 9 osób na 135, z czego 2 weszły do top 8. Na Lorcana Quest Tour w Polsce 8 osób na 109, z jednym miejscem w top 8.

Obecnie: Pakiet Darkwing Duck

deck (12).png

Pod koniec lipca zaczął się rozwijać wariant z pakietem kaczek. W jego skład wchodzą:

Pakiet oferuje dociąg kart przez Launchpada, który z Darkwingiem na stole dobiera bez odrzucania, więcej target removalu dzięki Terrorowi i Darkwingom oraz dużo lepsze odpowiedzi na Elinor - Renowned Diplomat przeciwnika.

W połowie sierpnia wersja z kaczkami bez Combo wywalczyła kilka top cutów na CCS i D23 CCQ, mimo że stanowiła tylko około 10% Mety. Od tego momentu to właśnie kaczki są wiodącą wersją decku.

EU Continental Championship i inne warianty

Na EU Continental Championship (12-13 września) do top cutu weszło czterech graczy Zielono Szarego. Listy mocno się różniły, więc wciąż nie ma jedynej, idealnej wersji.

Na listach obecna też była karta Rapunzel - Tower Defender, prawdopodobnie jako odpowiedź na większą obecność Myszek aka Green Blue Mouse House.

W ostatnim czasie w sieci i na turniejach pojawiły się też wersje, które całkowicie wycinały pakiet kaczek i nie grały Combo, zamiast tego mocno wypychając deck postaciami z Evasive.

Plan gry na pierwsze tury

Cel pierwszych tur jest prosty: postawić silnik dobierania kart, utrzymać board i zdjąć kluczowe zagrożenia przeciwnika dokładnie na czas. Deck chce narzucać swoje tempo. Questujemy tylko kiedy jest to bezpieczne lub dla nas opłacalne i systematycznie zdobywamy Lore. Nie boimy się też stracić postaci, jeśli ma nam to przynieść korzyść w kolejnych turach albo zwolnić przeciwnika.

Pamiętaj, że pakiet kaczek to sporo kart nieinkowalnych. Czasem to problem i jesteśmy zmuszeni zainkować Strength of a Raging Fire lub nasze czwórki, ale deck wybacza agresywne mulligany, więc czasami warto wymienić 6 albo i 7 kart.

Tura 1

Najlepsze otwarcia to Darkwing Duck - Crime Fighter albo Tod - All Alone. Darkwing sprawia, że Launchpad dobiera bez odrzucania, a Terror zadaje więcej obrażeń. Tod otwiera linię na Vixey - Forest Friend. White Rabbit - Late Again to dobra jedynka na Draw, gdy chcemy wcześnie zacząć presję zdobywając punkty lore.

Tura 2

Po Darkwingu gramy Launchpad - Trusty Sidekick. Jego WHAT DID YOU NEED? to dobierz i odrzuć kartę, ale jeśli mamy w grze dowolnego Darkwing Duck, nie odrzucamy nic. Jako 2/3 przeżyje większość wczesnych 2/2 i 1/2, a gdy nikt mu nie zagraża, potrafi sam wygrać grę dociągiem. Po Todzie naturalnym ruchem jest Vixey - Forest Friend, która potrafi śpiewać Strength of a Raging Fire już w 3 turze.

Wrzucenie White Rabbit - Late Again w 2 turze też nie jest złym zagraniem, jeżeli nie mamy lepszej opcji. Na niektóre decki wczesna Ursula - Deceiver pozwala nam zaplanować grę i odrzucić removal z ręki przeciwnika.

Jeśli musimy to nawet The Terror That Flaps in the Night rzucony w tej turze jest dobry, ściągnięcie Wierzby czy Hamm'a przeciwnikowi często przyniesie nam korzyści w późniejszych etapach gry. Jak mamy możliwość jeszcze dorzucenia dwóch jednostek w następnej turze żeby ustawić Elinor w czwartej, to jest to jak najbardziej mocne zagranie.

Tura 3

Tura 3 to moment na interakcję albo na odporną postać:

Tura 4

Domyślnie gramy Elinor - Renowned Diplomat albo Angel - Experiment 624.

Elinor i jej COORDINATED EFFORTS: na koniec naszej tury, jeśli mamy 3 lub więcej exertowanych postaci, zadaje 1 obrażenie wybranej postaci przeciwnika, daje 1 lore i dobiera kartę. Liczy się każdy exert: quest, challenge, śpiewanie i umiejętność Launchpada. Szeroki board to dla nas trigger Elinor co turę, a przeciwnik musi zbijać nasze postacie, żeby ją wyłączyć.

Angel to 3/3, która przez GOOD AIM raz na turę może odrzucić kartę i zadać 2 obrażenia wybranej postaci. Z pustą ręką dostaje UNTOUCHABLE, czyli Resist +2. Pamiętaj tylko, że mając na stole Elinor i Angel, dobranie karty z Elinor na koniec tury zabiera Angel Resista.

Strength of a Raging Fire zadaje tyle obrażeń, ile mamy postaci, a zaśpiewać ją może postać o koszcie 3. Śpiewajac to dowolnym 3-costem, możemy równocześnie wystawić Elinor lub Angel i następnie zdjąć Strengthem duże zagrożenie typu Cheshire Cat, Dale czy Elinor przeciwnika. Śpiewająca postać też się exertuje, co pomaga odpalić Elinor. Dlatego w turach 1-3 dbamy o szeroki board, a nie tylko o jedną mocną postać.

Awaryjnie, zwłaszcza na draw, możemy zagrać He Hurled His Thunderbolt z ręki bez śpiewania. To oddaje nam turę rozwoju, ale pozwala zdjąć coś, co bardzo nam zagraża, i odbić się w kolejnych rundach.

Tura 5: Broadway po Elinor

Przeciwnik wyczyścił nam board i zostawił tylko Elinor i jedną postać, bo myśli, że nie mamy jak zexertować 3 postaci. Wtem obie się przekręcają, a Broadway - Sturdy and Strong wchodzi exertowany jako trzecia i Elinor znowu się aktywuje. Na stole zostaje nam duża, trudna do zdjęcia postać za 2 lore, a przeciwnik zostaje z zagadką do wybrnięcia.

Dlatego często warto grać pod Broadwaya: zostawić go w ręce, nie inkować go i pozwolić przeciwnikowi uwierzyć, że Elinor jest już bezpieczna.

Na play i na draw

Na play ten deck potrafi być miażdżący. Kilka silników dobierania kart nakłada się na siebie i gra bardzo szybko wymyka się przeciwnikowi spod kontroli.

Na draw jest trudniej. Nasze wczesne zagrania są mniej elastyczne, a Launchpad jest bardziej narażony. Tu większą rolę grają odporne postacie z tury 3 i dobrze wymierzony removal zamiast wystawiania wszystkiego na stół.

Matchupy

Na co jest mocny

AmberEmerald Amber Emerald Elinor i Songs to najważniejszy dobry matchup, bo to druga najczęściej grana para kolorów. Terror i Darkwingi zdejmują ich wczesne postacie, a Strength na czas odpowiada na ich Elinor i Śpiewaków.

EmeraldSapphire Myszki aka Green Blue Mouse House to nasz najlepszy mecz, prawdopodobnie jest to zasługa Rapunzel - Tower Defender czy Mother Knows Best, które po wzroście popularności Myszek dołożyła większość list. Jeśli wycinasz je ze swojej listy, nie licz na tak łatwy matchup, ale ciągle jest do ugrania.

AmberRuby Amber Ruby Boosty i EmeraldAmethyst Green Purple Retro też wypadają na plus. Na Retro pamiętaj jednak o removalu na itemy, bo bez niego ten matchup szybko się odwraca.

Na co jest słaby

AmberAmethyst Amber Amethyst Midrange / Yurple to najważniejszy zły matchup: najpopularniejszy deck w Mecie (19%) i tylko 44% win ratio dla GS'a. Fioletowy exert i przenoszenie obrażeń (Isis, Cheshire Cat) blokują i niszczą nasz board. W top cutach wersje z kaczkami przegrywały najczęściej właśnie z Yurplem.

AmberSteel Amber Steel i AmethystSteel Purple Steel grają długą grę na wyniszczenie tak samo dobrze jak my. Chętnie wymieniają się jeden za jeden i liczą na mocniejsze topdecki. Nie oddawaj im tanio silników dobierania kart.

RubyAmethyst Red Purple z Evasive i Damaged też jest poniżej 50%. Nasze Evasive nie dają tu przewagi, a oni szybciej zbierają lore przez zablokowanie naszego stołu i posiadanie lepszych jednostek.

Zakończenie

Green Steel nie ma jednej idealnej listy i to jest jego siła. Rdzeń decku zostaje ten sam, a deck dopasowujesz do Mety na swoim turnieju. Kilka opcji wartych przetestowania:

Czytaj dalej

Turnieje

Finał 5. sezonu DLOP! **AKTUALIZACJA**

Poznaliśmy zwycięzcę 5. sezonu DLOP! W miniony weekend zostały rozegrane ostatnie 3 spotkania 5. sezonu Disney Lorcana Online Polska. W pierwszym ze starć pół...

13 paź 2026 · 2 min czytania